有很多新手小白不知道尼德霍格2新增武器性能怎么样,所以小编就带来了尼德霍格2新增武器的性能介绍,感兴趣的朋友就跟小编一起来了解一下吧。
武器 | 攻速 | 射程 | 站立时是否有攻击判定/能否挑剑 | 攻击段位 | 投掷判定*3 | 特性 |
击剑 | 一般 | 较远*1 | 有 | 上中下 | 下段 | 攻击位移大,近战中攻击距离最远。 |
重剑 | 较慢 | 一般 | 无 | 上下 | 下段 | 攻击可以打落除重剑外的其他武器,对手也持重剑时根据武器段位判定击落或格挡;没有中段,无法防御中段攻击。 |
匕首 | 快 | 近 | 有 | 上中下 | 中下段*4 | 攻速极快但距离很短,站立攻击站立状态的击剑敌人自己会先死亡。投掷时对方只能用上段进行防御。 |
弓箭 | 一般 | 无限 | 无 | 上中下*2 | 下段 | 攻击时需要蓄力(可隐蔽蓄力*5),近身战时自动切换为拳脚攻击。如果箭被对方近战格挡会反弹回来射中自己。 |
补充说明:
1:蓝字代表这一项目在四种武器中最优,击剑为近战武器中攻击范围最大的武器。
2:攻击段位即武器可调整的高度,只要自己的武器高度与对方攻击高度相同时就可以格挡。弓箭在站立时可以进行中、下两种段位的攻击,按住下再按跳跃可进行小跳,这时可以进行上段攻击。
3:投掷判定即当对手出于这个段位的状态时你的投掷攻击不会被格挡。例如击剑投掷判定为下段,则为对方处于中、上段时可以格挡你的武器。
4:匕首因为其体积较小,中段无法格挡匕首投掷,即面对匕首投掷时必须上段才能格挡。
5:弓箭每次攻击时都需要按住攻击键一段时间,等蓄力完成放开才会射击。但如果在蓄力还没完成时就放开按键的话,会进入隐蔽蓄力状态,下一次再按攻击键时无需蓄力直接发射。可用这招突施冷箭。
先抛开平衡性不谈,我认为这四把武器还是做出了各自的特性的,使用不同武器时和对面不同武器时都需要调整自己的玩法和对策。
比如击剑拥有超远射程和比较不错的攻速,在地面立回时优势很大。匕首虽然很短,但增强了他的投掷判定,突施冷箭的同时可以用滑铲偷袭对方下段,令人措手不及。
做的最好的当属重剑,拥有攻击击落其他武器的超强判定,但取消了它的站立攻击判定(即站着不动对方自己撞上自己武器时会不会死亡),使得原本就不弱的空手肉搏在面对重剑时更加有机会获胜。除此之外还取消了重剑的中段,也就是说重剑无法防御中段攻击,所以在立回时也无法无脑莽撞,以击落对方武器为优先才是最佳策略。
做的最差的当属弓箭,优势不明显(双方机动力都很强,但箭速却很一般),缺点一大堆(弓箭被格挡后惠反弹,攻击需要蓄力)。尤其是作为被动方(没有击杀优先权的一方)随机到这把武器真的相当尴尬。唯有在冰原一关有大量上下沉浮的冰岛以及有大量高度不统一的跳台关时才有比较大的发挥空间。
整体体验下来,我感觉击剑和重剑比较强势,匕首偏弱,而弓箭的空间很小。开发组倒是可以酌情平衡下武器强度。
最后一点我比较不满意的便是AI系统。在一个多小时的体验中AI并没有给我太多的压迫感,而在前作中我多次被彩虹人逼入绝境。虽然不排除我变强了这种可能,不过我还是主张AI变弱了这种观点。
在前作中我能明显感受到AI们策略和战斗方式的变化,但本作就没有这种感觉。甚至很多时候AI们做出许多错误决定:很多时候在AI投掷武器击杀我时,他不会就近捡一把武器,而是愣头空手往前跑;在获取击杀优先权时与玩家拉开距离也会选择回头跟玩家堂堂正正决斗,而不是采用大多数玩家会采用的撒腿就跑策略;在我获取优先权时偶尔会选择追逐我而不是跑出屏幕外重生,导致玩家可以白跑很长一段距离。
诸如此类的情况很多,AI的弱势对于我这种没有朋友的人来说打击是挺大的。个人倒是很希望开发组能在后续的更新中加强AI们的能力,期待有朝一日能在本作中体验到与彩虹人对战的压迫感。
背景设定
画面精度相比一代已提升巨大,游戏演示宣传片中可以看到玩家可以使用剑、弓、斧头包含近战、远程、投掷等各式武器,动作十分流畅,配合音乐十分有节奏感。虽然画面谈不上精美,但妙趣横生的感觉已经喷涌而出。
以上就是给大家分享的尼德霍格2新增武器性能怎么样的全部内容,感兴趣的小伙伴们速来围观吧!